ClimateChangeVR
#vrexperience #klimaschutz
Inhouse Projekt
Virtual Reality Experience
Produktionsjahr


2023-heute

ClimateChangeVR ist eine Virtual Reality Experience, in der User in die Rolle einer Klimaforscherin eintauchen und in 2 Zeitebenen (Jahr 2025 und 2050) die Folgen des Klimawandels hautnah erleben können.
Virtual Reality ist das ideale Medium, um Menschen in eine simulierte Zukunft zu versetzen, die hochgradig echt wirkt und somit Nähe und emotionale Verbundenheit schaffen kann. Im Konzept des Edutainments wird die Unmittelbarkeit des Mediums genutzt, um durch Storytelling und Interaktionen mit Elementen in der VR Experience die gewünschte Erfahrung zu vermitteln.
Dem Besucher wird die volle Zerstörung vor Augen geführt; extreme Wetterereignisse, Brandgefahr durch Hitze, Ernteausfälle, Verschmutzung, Überschwemmungen, Versauerung der Ozeane, Zunahme von potentiell pandemischen Krankheiten, Verlust der Biodiversität.
Ziel ist es, den Besucher emotional zu ergreifen und ihm eine Vorstellung davon zu vermitteln, welche Auswirkungen der Klimawandel auf unser zukünftiges Leben haben wird, sollten wir unsere Handlungsweisen nicht ändern. Nicht nur weit weg in anderen Ländern und Kontinenten, sondern auch ganz konkret hier vor Ort bei uns. Die Klimakrise leidet unter einer Vorstellungskrise. Daten und Fakten reichen nicht aus und sind zu abstrakt, um aktuelle menschliche Verhaltensweisen zu ändern. Menschen müssen emotional berührt werden, um ein Verständnis der Wichtigkeit dieser Krise zu entwickeln und daraus resultierend Handlungsmechanismen abzuleiten.
Nachdem der Besucher emotional von der Zerstörung erfasst wurde, wird dieser mit seinen negativen Gefühlen nicht allein gelassen. Es werden Lösungsmöglichkeiten in der VR aufgezeigt, im Großen wie im Kleinen. Was kann ich konkret tun; welche Lösungen gibt es schon, von denen ich vielleicht noch gar nichts wusste.

Kurzbeschreibung Story
Die Spieler schlüpfen in die Rolle der Klimaforscherin Eunice, die in der kleinen Forschungs- und Wetterstation verschiedene Daten über das Wetter, die Böden, sowie Flora und Fauna sammelt. Mit den gewonnen Daten vervollständigt sie eine umfangreiche Modellierung des Klimas und der Umwelt in der Zukunft. Nachdem die Modellierung abgeschlossen ist, zeigt sich dem Spieler die Zukunft nicht nur als Datensatz: Die ganze Spielwelt hat sich verändert und stellt die Auswirkungen des Klimawandels dar.

Concept Art
Die Umgebung
Die User starten als Klimaforscher in einer Hütte auf dem Land, die gleichzeitig Büro und Forschungs-/Wetterstation ist. Vor der Hütte, die auf einer leicht erhobenen Ebene steht, befinden sich Felder mit Getreide/Mais- und Kartoffelpflanzen; hinter der Hütte steht ein Wald. Treten die User aus der Tür, schauen sie in der Ferne auf das Meer und sehen Richtung Westen die Umrisse einer Küstenstadt. Zusätzlich erstreckt sich ein kleiner Flussläufer vom Meer Richtung Farmland. Vor der Hütte steht ein Pickup.
Das Office
Im Office sind verschiedene Wetterdaten und Berichte an die Wand gepinnt. Allerlei Sachen liegen herum, die die User entdecken können und die íhnen mehr Informationen über die jetzige Klimasituation in der Welt liefern. Es gibt eine kleine Küchenzeile, sowie eine Toilette und ein Schlafsofa. Auf einem Schreibtisch befindet sich ein Globus. Dieser spielt eine wichtige Rolle in der Experience.
Die AR-Brille & die interaktive Hologramm-Weltkugel
Mithilfe einer Augmented-Reality Brille, die sich auf dem Schreibtisch befindet und die die User greifen und aufsetzen können, lassen sich augmentierte Ebenen in die Welt hinzufügen. Sobald der User die Brille aufsetzt, wird der Globus als interaktive Hologramm-Weltkugel abgebildet.
Im ersten Moment dient dies als Einführung in das Interface, noch werden keine Daten abgebildet. Diese müssen die User nun im nächsten Schritt draußen in der Umgebung sammeln. Dazu können die User aus der Hütte gehen und mit ihrer Brille Klima-Daten in der näheren Umgebung sammeln…


Leitlinien
- Qualität statt Quantität
- Alle Darstellungen und Ausarbeitungen sind wissenschaftlich fundiert belegbar
- Emotionalität in VR ist der Schlüssel um Menschen zu berühren
- Projektpartner im Bereich Wissenschaft und Produktion werden eingebunden
- Junge, klimabewusste Menschen stehen im Zielgruppenfokus, ebenso Schulen
- Eine Kampagne im Bereich Eco-Education, & Eco-Business in Abstimmung mit Projektpartnern schafft Aufmerksamkeit
Wir vermieten ClimateChangeVR inklusive VR-Brille als praktischen Klima-Koffer. Der Edutainment-Ansatz kann zum Beispiel im Bildungskontext eingesetzt werden, um SchülerInnen die Themen Klimawandel und Nachhaltigkeit auf spielerische Art zu vermitteln
Neben der Vermietung des Klimakoffers, der VR-Brille, und der ClimateChangeVR Experience beinhaltet der Klimakoffer auch didaktisches Begleitmaterial.

Partner
Wir suchen Partner im Bereich der wissenschaftlichen Ausarbeitung, für Faktenchecks und Klimadatenprüfungen. Wir suchen Partner, die uns bei Aufgaben in der Kommunikation im Bereich Nachhaltigkeit unterstützt. Wir suchen Partner für die Vermarktung. Institutionen, Museen und NGO’s sind sehr willkommen.
Kann ich weiterhelfen?
Mein Team und ich stehen Ihnen gerne jederzeit für alle Fragen zur Verfügung. Rufen Sie einfach spontan an oder schreiben Sie uns eine Mail!
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Vanessa Reininger,
Projektmanagerin